
Shadow Fall er i store træk den kolde krig i rummet. Vi befinder os i Lucas Kellans sted. Han oplevede på egen krop, hvordan planeten Vekta blev delt i to og den ene del stillet til rådighed for Helghan-folket, efter deres planet blev ødelagt af menneskene. På flugt fra Helghan-siden blev Lucas' far dræbt, og måske ikke så overraskende uddanner drengen sig derfor til supersoldat på menneskenes side. Killzone-serien har tidligere skilt sig ud med en tung stemning, der lægger sig over krigsmarkerne, samt de svært forglemmelige Helghan-fjender med rødglødende øjne. Selve fortællingerne har dog altid været mere forglemmelige, og derfor er det i første omgang spændende at se Shadow Fall trække sådan på historien om den kolde krig, hvor det i virkeligheden er svært at udpege de gode og de onde, selvom den fascistiske Helghan-sides forfald står i kontrast til det renskurede Vekta.
En kæmpestor mur, der skiller de to befolkninger fra hinanden samt en masse polemik om masseødelæggelsesvåben, gør sammenligningen med Berlin svær at komme udenom, selvom Shadow Fall smager til med nogle personlige intriger. Undervejs præsenteres spilleren for den krigsliderlige faderfigur Sinclair og den patriotiske Helghan-prinsesse Echo, men det er her, det går galt for Shadow Fall. Der bliver presset en personlig vinkel ned over historien, hvorefter den ene kliché efter den anden bliver kastet op i luften. Dialogerne er proppet med store taler om nationalisme og moral, men de er samtidig forfærdeligt simple, og selvhøjtideligheden gør, at afstanden til karaktererne bliver stor. Det er en skam, for udgangspunktet fejler ikke noget, men fortællingen ender altså lidt som noget rod.

Hvis det overhovedet skulle være gået nogen spilnæser forbi, så er Guerilla Games ikke bleg for at tvære det ud i ansigtet på dig, så snart Shadow Fall startes op; det ser flot ud. Det tekniske niveau er overraskende højt, og hvis man som jeg ikke har været på forkant med PC-udviklingen de seneste år, så vil forskellen på et hvilket som helst spil til Playstation 3 og Shadow Fall være overvældende. Man mærker perfektionismen omtrent fra man trykker på spillogoet i PS4-menuen. Herefter går der cirka 10 sekunder, og så er spillet klart. Hvor er det dog sjaskhamrende lækkert. Stilmæssigt minder Shadow Fall lidt om en blanding af Gears of War og de seneste Star Trek-film. Futuristisk teknologi erstatter hele byer i forfald, to scenarier der jævnligt blandes, men i forhold til de tidligere Killzone-spil er Shadow Fall langt mere farverigt. Historiens dybe skel mellem Vekta og Helghan kommer til udtryk i designet; Vekta-siden af muren ligner et kapitalistisk paradis med smukke glasbygninger og et sværmende trafiknet rundt omkring i luften, og denne side af landet er præget af især lyse og blålige farver. Heroverfor står Helghan-siden med uendelige bydele af containere, de lidende civile Helghast lever i. Historiens pointe om en stærk fascistisk regering, der svigter sit folk, kommer til udtryk ved at der rundt omkring hænger kæmpestore propagandaskærme, der bader de hærgede kvarterer i et rødt neonlys. Derudover går turen også til et par rumstationer, hvoraf man i den ene af dem er tæt på at kollidere med en stjerne. Men der er intet scenarie, der er for stort til Shadow Fall, og hele herligheden er udsat for et hav af flotte effekter. Alt fra planetudslettende eksplosioner til natbordslamper afkaster et blændende neonagtigtlys, og fjenderne med de ikoniske rødglødende øjne virker meget, meget levende.
Skal der lyde en lillebitte kritik om Shadow Falls teknik, så lader man til at være gået på kompromis med størstedelen af spillets ansigter, der virker underligt udetaljerede i forhold til deres omverden. I det lys er det selvfølgelig smart, at de fleste personer i spillet bærer maske, men det er alligevel en ærgerlig mangel. Sinclair og Echo har nogle meget levende ansigtstræk, hvilket gør det så meget mere forbløffende at se forskellen hos blandt andet de civile Helghast. Det er såmænd nok også et meget godt billede på, hvor prioriteringerne har ligget hos Guerrilla, så der vil nok være den første håndfuld spørgende hænder, der med rette vil vide, om den grafiske side overhovedet er relevant i forhold til den samlede kvalitet. Det er selvfølgelig ikke første gang, at denne diskussion dukker op, men har man spillet Shadow Fall, så er det svært at komme uden om billedsidens betydning. Spillet gør alt for at ligne en sci-fi-actionfilm, og det er heldigvis også sådan, det føles at spille det. Det betyder selvfølgelig ikke, at grafikken skal stå som det altoverskyggende element (og det gør det), men hvis Shadow Fall skal ses i forhold til sine konkurrenter i FPS-genren, så er spillets cinematiske følelse i virkeligheden en af de bedste grunde til at købe det.
Killzone-serien har generelt holdt sig i en lineær og scriptet rille, hvor et fokus på cinematik har skubbet spillerens frihed i baggrunden. Det forhold vender Shadow Fall op og ned på. Banedesignet er langt større og mere åbent, og man har for første gang i serien mulighed for at gøre ting på mere end én måde. Til det formål har man følgesvenden OWL, et alt-muligt-redskab for dem, der prøver at vinde krige på egen hånd. Du kan beordre den til at gå til angreb på fjender, paralysere dem, skabe et elektrisk skjold eller med en rappelsnor krydse de store baner på sekunder. Samtidig kan du med en anden elektronisk dims aflæse fjenders position i nærheden. Inspirationen fra Crysis og Far Cry er svær at komme udenom. På den ene side kunne man frygte, at den eneste udfordring tilbage hos spilleren er at pege og skyde, men i de dele af spillet, hvor man løber rundt på store arealer, føles det fint. Der er ikke længere en følelse af, at man som spiller bliver taget i hånden og fulgt trygt gennem spillet, men derfor virker det også ind imellem lidt rodet, når man render frem og tilbage i en bane i forsøget på at finde den der ene ting, der udløser et checkpoint og en ny opgave. På den ene side er det rart med lidt afveksling, og på den anden side fungerer det bare ikke altid lige godt.

Shadow Falls største problem er måske, at det ikke er helt så kompromisløst som sine inspirationskilder. Der er stadig en historiemæssig udvikling, som lader til at have dikteret banedesignet lidt. Derfor springer man ofte rundt mellem store baner og lidt mere typiske øjeblikke, hvor man kæmper sig vej gennem smalle gange. Her bliver oplevelsen straks anderledes flad. Seriens våben har også fået sig en overhaling. Det passer meget godt med Shadow Falls anderledes stil, men det er alligevel ærgerligt. Tidligere føltes våbnene modbydeligt tunge og ondskabsfulde, men nu er de anderledes lette. Man løber hele tiden rundt med et standardvåben, og jeg forstår ikke, hvorfor man har udskiftet Killzone 2s brølende maskiner med en tingest, der føles mere som et legetøj fra Fætter BR. Der er andre og mere larmende våben, men selve følelsen af ildkampene er, uden på nogen måde at være dårlig, bare ikke helt så ophidsende som tidligere. Jeg har svært ved at lade være med at sammenligne Shadow Fall med Killzone 2, som i mine øjne var et rigtig stærkt miks af ultratunge ildkampe og en ligeså tung stemning. Hvis man tager den tunge styring, stemningen og det stramme gameplay væk, er der så i virkeligheden så meget andet tilbage end navnet, der kan forbinde Shadow Fall med sin arv? Det virker lidt som om Guerrilla i deres forsøg på at lave noget helt nyt er gået væk fra nogle af de ting, der gjorde serien underholdende, og samtidig strander de et sted mellem Crysis og et mere lineært gameplay. Det samlede resultat er derfor underholdende, men også lidt rodløst. Man kan sagtens værdsætte, at udvikleren har forsøgt at gå nye veje, men den samlede kvalitet i singleplayeren lever ikke helt op til de tydelige ambitioner.
Der er heldigvis mange ting, der peger i den rigtige retning for onlinedelen i Shadow Fall. Den centrerer sig om seriens klassiske Warzone-mode. Her blandes forskellige traditionelle spiltyper som 'Domination', 'Team deathmatch' og 'Search and destroy', som man spiller efter tur på samme bane. Det er en fint balanceret måde at spille på, og der er masser af temposkift, når man skifter rundt mellem de forskellige typer. Der er også mulighed for at spilleren selv kan justere på indstillingerne omkring spilforhold, men generelt er der en god balance. Den bliver hjulpet af en række vellavede baner, hvor især en flot skovbane hurtigt har vundet popularitet hos spillerne. Desuden er klassesystemet dejligt nemt at finde rundt i. Du kan spille under Assault, Scout og Support, og det er det. De obligatoriske 'perks' deler sig også efter de tre klasser, og det er en forfriskende smidig fornøjelse at navigere rundt mellem dem, alt efter hvilken spiltype, man er i gang med. Man finder hurtigt ud af, at det på hvert hold er nødvendigt med eksempelvis 1-2 supportspillere, der blandt andet kan opstille respawn-porte og defensive maskinvåben, og den samlede balance på ens hold har en stor betydning for, om man vinder eller taber. Det føles alt sammen flydende og med jævne mellemrum underholdende. Men de fleste af disse ting kunne man også sige om singleplayeren. Det fungerer ofte strålende, men højdepunkterne er ikke helt der, hvor man godt kunne have ønsket.

Der er utvivlsomt dem, som vil irriteres af Killzone: Shadow Falls latterligt flotte udseende, når der samtidig er så mange ting, spillet ikke er. For mange vil det nok først og fremmest stå tilbage som en overgang til den nye generation. Vi kan godt tillade os at ærgre os lidt over en oplevelse, der fanger sig selv mellem to stole og i mellemtiden bliver lidt for anonym, men som den filmiske oplevelse finder Shadow Fall alligevel sin plads. Samtidig er der i onlinedelen en solid grobund, som uden at eje sine konkurrenters spidskompetencer forhåbentlig fastholder en vis popularitet i fremtiden. Shadow Fall er ikke det bedste spil i Killzone-serien, og for den sags skyld heller ikke engang særligt Killzone-agtigt, men det behøver det såmænd heller ikke at være for at underholde.