Call of Duty: Ghosts: Invasion DLC

Anmeldt af: Jesper Thuesen - 19. juli 2014 - kl. 13:38
Del denne artikel:
0 0

Invasion er den tredje udvidelsespakke til Call of Duty: Ghosts, og det er faktisk også den bedste. Dette skyldes i høj grad de nye baner, som virkeligt er gennemførte.

Vi er nået til den tredje udvidelsespakke til årets aktuelle Call of Duty-titel, og hvis man skal tro på udviklingen igennem de tre udvidelsespakker, som Infinity Ward og Sledgehammer har sendt afsted til Call of Duty: Ghosts, så er der god grund til at glæde sig til den fjerde og sidste pakke. Invasion følger nemlig den trend der viser, at udvidelsespakkerne bliver bedre, men modsat Devastation, så skyldes dette ikke Extinction.




Invasion, som er navnet på den tredje DLC pakke, indeholder nemlig det, der bør være essentielt i udvidelserne til Call of Duty spillene; sjove baner. Først og fremmest er gensynsbanen, som i Invasion er den gamle Modern Warfare 2 bane Favela, velvalgt og blandt de allerstørste fanfavoritter. Banen er stort set uberørt, og foruden et par nye måder at komme hurtigt mellem hustoppene på samt Field Orders belønningen, som er et altødelæggende gunship, så er Favela præcist som man husker den. Der er lagt vægt på close quarter combat i de centrale og lavere dele af banen, mens højre og venstre side af banen samt hustagene indbyder til kampe over afstande. Banen er stadigvæk sjov at spille, og det er et glædeligt gensyn.




Pharaoh er blandt de nye baner. Man indtager et egyptisk udgravningsområde, hvor der specielt er fokus på kampe på banens ene meget åbne side samt mere tætte kampe i den anden side, som også leder spillerne ind i gamle egyptiske gravkamre. Her gemmer der sig skjulte rum med skatte, som indeholder belønninger i form af killstreaks, men også farer i form af kødædende skarabæer, dødsfælder og naturligvis også banens Field Order belønning, som er en velsignelse fra den egyptiske gud Anibus, der giver spilleren samtlige perks i de næste fire liv. Banen giver et fint mix af tætte kampe samt kampe over større afstande, men holder man sig mest til at snipe, vil man næppe bryde sig om Pharaoh, som er et mekka for SMG’s, shotguns og assault rifles.




Departed er måske den mest standardiserede Call of Duty bane i den nye pakke. Banen foregår i en mexicansk by under den såkaldte Dia de los Muertos (de dødes dag) parade, som mest af alt ligner et farverigt indslag i en Tim Burton film. Banen minder om et væld af tidligere Call of Duty baner med muligheder for at snipe, spille close quarter eller finde sig et godt sted at hamre folk ned med sine assaultvåben. Der er tale om et bymiljø, og med andre ord er der ikke noget, vi ikke har set før. Field Order belønningen er derimod noget specielt. Her bliver man den såkaldte Death Mariachi, som udstyret med to .44 Magnums kan forvandle fjender til allierede, vel at mærke ved at skyde dem. Man kan have to allierede samtidigt, og dør én af disse kan man genoplive sin allierede ved at skyde endnu en fjende.




Mutiny er den sidste og bedste multiplayerbane, bedst fordi der her kommer noget, som man ikke har set før i Call of Duty miljøet. Banen foregår i et havneområde i pirattiden, og tankerne falder nærmest på Assassin’s Creed IV: Black Flag, når man udkæmper drabelige dueller fra et piratskib, mens vagter afventer i byens fæstninger. Alene miljøet gør banen værd at spille, men der er også en nærmest perfekt balance mellem de åbne områder og de tætte og snævre gange. Field Order belønningen er intet mindre end piratspøgelser, som tilslutter dig dit hold og nedkæmper fjenderne effektivt.

Alt imens de fire nye multiplayerbaner bringer glæde, så har jeg en smule svært ved at finde helt den samme begejstring over det nye kapitel i Extinction-kapitlet. Det er ellers tydeligt, at udviklerne har forsøgt noget nyt, og dit trofaste bor er udskiftet med en dekoder, som skal afkode symboler, der kan sættes i forbindelse med udbruddet af de farlige Cryptids, som vi har kæmpet imod i de første tre kapitler i Extinction. Med i afsnittet har man taget muligheden for at sammensætte våben, som vi så det i Extinctions tredje kapitel, ligesom man stadigvæk kan samle nøgler til at åbne op for gratis våben ligesom i Nightfall, Extinctions andet kapitel.




Problemet ved det nye Extinction kapitel, Awakening, er, at til trods for, at historien langsomt bliver bedre og nærmest Resident Evil inspireret, så har man forsøgt at blande kortene voldsomt, hvilket giver nogle balanceproblemer. I Awakening er de menneskeskabte miljøer udskiftet med rumvæsenernes habitat, og her har man mulighed for at springe højere, grundet lavere tyngdekraft, og dermed hurtigere afværge angreb. Udviklerne har, for at kompensere herfor, skabt nye flyvende monstre, ligesom man allerede fra starten angribes af de såkaldte rhinos, som er Extinctions stærkeste, og med de svage våben, nærmest uovervindelige fjender. Ikke dermed sagt, at det er umuligt at opnå fremgang i Awakening, men spiller man sammen med lavt-rangerede Extinction spillere, så er det simpelthen alt for svært.

Det er ærgerligt, for Invasion er en virkelig, virkelig fin pakke. De nye baner er sjove at spille, og specielt Mutiny er et friskt pust til spillets efterhånden mange baner, mens man glædes over gensynet med Favela. At Extinction-afsnittet Awakning ikke helt kan tage det samme spring som multiplayerbanerne er ærgerligt, men det ændrer dog ikke på, at det stadigvæk er en gennemspilning værd, hvis man er til co-op.
+ Mutiny er en fremragende bane, Favela er stadigvæk fedt, højt niveau i banedesignet.
Awakening afsnittet i Extinction er desværre ikke så godt som de fire multiplayerbaner.
Gameplay:8.0
Grafik:8.0
Online:8.0
Holdbarhed:8.0
Overall 8.0
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne anmeldelse..
Køb spillet - og støt PSlife
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.